* Originalmente escrito por Risoletta Miranda para o Portal IDGNow: www.idgnow.com.br
Bem, o fato é que no lúdico tem marketing sim, respondendo à pergunta lá de cima. O quanto ele terá importância ou será definitivo não é meu papel responder ainda. Até porque não tenho o dom da adivinhação e isso seria um exercício comprometedor. Sou meio incendiária mas tenho lá meus extintores para situações “saia justa” como essa.
E o que, afinal, se pode fazer? Temos gente em Second Life? Temos. Então temos um lugar para “vender” idéias, produtos e serviços. A primeira coisa é observar se, como se faz em um novo ambiente, estas pessoas gostam de nos receber. Gostam, já vimos. Elas reagem bem a ambientes com músicas, pequenos eventos, festas e gostam, principalmente, de atividades lúdicas, criativas, inovadoras, que as façam ter em Second Life as experiências que não conseguem na Life e Meia (sim, no Orkut). Diferente da comunidade de maior sucesso hoje na Internet o mundo 3D mal acabado da Second Life nos permite uma experiência mais completa. A imagem, sabemos, tem um poder enorme de persuasão. Foi assim quando descobrimos a foto (antes, a pintura). A imagem em movimento então é uma possibilidade única de interação que a gente aprendeu a viver intensamente com o cinema (desde Daguerre, passando por Eisenstein e chegando a Spielberg) e depois com a televisão (abstenho-me de exemplos aqui ;-). A novidade é que agora temos melhor comando sobre este formato e podemos interagir em duas mãos. Paradise Life!
Então, criar quiosques interativos para juntar as “tribos”, fazer eventos inovadores para dar uma notícia em primeira mão, criar “mobiliário urbano” no ambiente de Second Life são interessantes maneiras de testar o quanto estamos sendo bem recebidos (falando do ponto de vistas de marcas). Isto é certamente prover para o usuário/cliente/avatar algumas experiências com a marca, reproduzindo ali, no ambiente virtual (caso da Adidas, por exemplo), uma sensação de experimentação (você pode usar um tênis que seria mais caro e até impossível na vida real) que pode levar a uma decisão de compra. Certamente aproxima esse público da marca. Pode recrutar estagiários, pode usar na assessoria de imprensa para lançar um notícia.
Já me questionaram sobre o valor de investir em um ambiente com tão poucos brasileiros. Ainda...Isto é uma desculpa para não experimentar. “Early adoptores” são naturalmente fortíssimos criadores de tendências positivas para as marcas. É preciso apostar na capacidade que eles têm de usar esse poder de forma espontânea a favor da marca. Há também a natural conexão de cross media. Tudo o que se faz hoje em SL ganha um espaço editorial na midia de massa e isto tem valor de exposição, transfere para a marca pioneirismo. O quanto se estenderá precisamos investigar. Dar tempo a nós mesmos, como consumidores, para entendermos os limites. Daqui a pouco se falará de privacidade, se questionará as fórmulas de criar show room. Festas e eventos vão ficar desgastadas e só os bons e fortes ficarão de pé: com criatividade e inovação.
Eu apostaria alguns milhares de linden dólares que a Second Life terá mais importância num curto futuro, para seus clientes, do que o próprio Orkut... Aguardemos pois. Eita mundo bom esse hein? ;-))
Risoletta Miranda é sócia e Presidente da Addcomm (www.addcomm.com.br), formada em jornalismo, MBA Marketing COPPEAD/UFRJ, especializada em Planejamento Estratégico de Marketing e Comunicação On Line e uma das criadoras do Conceito de VRM – Virtual Relationship Management – Addcomm.
rizzo@addcomm.com.br
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